Videospiele

Katharina Evelin Perschak, Felix Schniz

Videospiele

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  • 144 Seiten,

Das Heft zeigt, wie sich Videospiele sinnvoll für den Unterricht nutzen lassen.

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Das Heft zeigt, wie sich Videospiele sinnvoll für den Unterricht nutzen lassen.

Game Studies hat sich in den letzten Jahren als Wissenschaftsdisziplin etabliert, Videospiele werden zunehmend als Kulturgüter betrachtet. Pädagogische Überlegungen zu Videospielen sind beinahe so alt wie das Medium selbst, Lernapps und -spiele haben schon lange Einzug in die Klassenzimmer gehalten.
Dieses ide-Heft widmet sich – fernab aller Klischees über Games und ihre Spieler_innen – Videospielen und ihrem Einsatz im Unterricht. Der Gegenstand wird dabei erstens in Theorien des Lernens und Spielens eingebunden, zweitens in Anwendungsfällen und Best-Practice-Beispielen für den Unterricht diskutiert. Ein spezielles Augenmerk soll auf kommerziellen Spielen liegen, die keinen (explizit) pädagogischen Anspruch deklarieren, in der Gestaltung ihrer Erfahrungswelten jedoch zahlreiche pädagogisch vertretbare Konzepte anregen und den Schüler_innen Anknüpfungspunkte an ihre Lebenswelt bieten.


Inhalt


Editorial
Katharina Evelin Perschak, Felix Schniz: Videospiele und Deutschunterricht. Eine Beziehung mit Zukunft


Service
Florian Kelle: Videospiele im Unterricht. Bibliographische Notizen


Magazin
Kommentar: Edmund Huditz: Künstliche Intelligenz in Apps für den Unterricht


ide empfiehlt: Werner Wintersteiner: Andreas Leben, Alenka Koron (Hg., 2019): Literarische Mehrsprachigkeit im österreichischen und slowenischen Kontext


Neu im Regal


Einführung und Ermutigung
Jan M. Boelmann, Janek Stechel: Erfahrungsbasiertes Lernen mit Computerspielen in formalen Bildungskontexten
Roman Mandelc: Video games in education. Die rasante Entwicklung von Videospielen als Chance für die interaktive Unterrichtsgestaltung von heute
Wendy Isabel Zelling: Die Adoleszenz in Videospielen. Am Beispiel von Dontnod Entertainments Life Is Strange
Felix Schniz: Videospiele im pädagogischen Schulalltag. Fünf Fragen und Antworten für den praktischen Einsatz


Zwischensequenz
Stefan Köhler: Spiele erzählen. Anders. Über den Umgang mit Computerspielen im Deutschunterricht. Essay


Videospielen im Unterricht begegnen
Thomas Faller, Felix Schniz: Gemeinsames Videospielen als methodische Gesprächsgrundlage nach dem Modell des Klagenfurt Critical Game Lab
Eva Irene Krassnitzer: Level One. Methodenvorschläge für einen gelungenen Einstieg in die Thematik und das Medium Videospiel im Unterricht
Gerda Wobik: „Ich und Computerspiele haben ein zwiespältiges Verhältnis“. Videospiel als Thema der LehrerInnen-Fort- und -Weiterbildung


3 Genres – 3 Spiele – 3 Ideen
Stefan Emmersberger: Fantasie als Superkraft: The Awesome Adventures of Captain Spirit. Zur Rolle von Fiktion bei der Verarbeitung von Realität
Katharina Evelin Perschak: Interaktive Geschichten erspielen im Unterricht. Das Potential von Walking Simulators am Beispiel Virginia
Marina Wallner, Thomas Kunze: King for a Day. Entscheidungskompetenz, Dialogfähigkeit und Wortschatzerweiterung – welche Möglichkeiten das Computerspiel Reigns für den Regelunterricht im Fach Deutsch bietet


Spiele-Kiste
Vanessa Erat: Assassins’s Creed: Origins
Thomas Hainscho: The Wanderer: Frankenstein’s Creature
Thomas Ogradnig: Interdisziplinärer und fächerübergreifender Unterricht durch SimCity BuildIt
Matthias Kuncic: Ori and the Blind Forest

Katharina Evelin Perschak, Felix Schniz
Videospiele

Katharina Evelin Perschak

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ide ist die Zeitschrift für den Deutschunterricht. ide hält den Dialog zwischen der Praxis in der Schule und didaktischer Forschung aufrecht. ide ist das Podium für den ständigen Erfahrungsaustausch zwischen DeutschlehrerInnen in der Praxis. ide öffnet Klassenzimmer und Konferenzräume: Informationen und Kommunikation über Praxis und Projekte, über Erfahrungen, Reaktionen, über Wünsche und Horizonte. Für alle Schultypen. Für alle Schulstufen.

ide – informationen zur deutschdidaktik erscheint viermal im Jahr.